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《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》评测

2024-04-26

宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》评测

冷静下来再一看,居然……可以玩?

“我为什么不玩原版呢?”

这是我看到《精灵宝可梦:灿烂钻石/灿烂珍珠》时第一个想到的。

自前年《剑盾》第八代发售以来宝可梦,《珍珠/钻石重制版》就成为最热门的话题,出现在各大玩家社区和社交平台上。

与故事平淡如白开水的《剑与盾》不同,《精灵宝可梦:珍珠/钻石》原作和资料片中所涉及的“时间”、“空间”和“创造”概念甚至非常有趣。现在。 。 根据过去的《神奇宝贝:火红/叶绿》、《神奇宝贝:心金/魂银》、《神奇宝贝:欧米茄红宝石/阿尔法蓝宝石》,“采用了当代的技术”和“适应时代的独特性”元素”和“追加原创剧本”等规则,对其抱有过高的期望,确实是无奈之举。 但无论你多么冷静、客观,在那场新作发布会上,你还是难免感到头晕。

宝梦可剑盾_宝梦可大集结_宝可梦

《精灵宝可梦:晶钻/璀璨珍珠》(以下简称“BD/SP”)是精灵宝可梦公司外包给“ILCA”公司制作的第一部作品,无论从最初的展示画面还是玩家的上手体验经验。 从实际体验来看,很难感觉到这是一部2021年发售的“重制版”作品。

《BD/SP》没有采用《第八代》中标准的真实头身比例和独立游戏地图。 从故事走向和台词到每个神奇宝贝的分布和出现区域,都与原版相同。 找不到太大区别。 虽然表演中包含了凸显角色表情的镜头角度,但对于像大头娃娃一样的双头角色的渲染,还是透露出一种难以形容的廉价感和尴尬感。 相比之下,任天堂的《Ser》隔壁《传奇:织梦岛》重制版,原因就变得更加明显了——

懒惰和缺乏技术技能都是两者。

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事实上,在开始制作《BD/SP》之前,这家名为“ILCA”的公司并没有真正参与过《精灵宝可梦》系列的“制作”。 他们的工作履历包括《勇者斗恶龙11S》、《皇牌空战7》、《尼尔:机械纪元》等知名作品。 他们大多只从事音视频工作。 他们远不是一家独立的“游戏公司”。 无论怎么看,都存在着距离。 这似乎也解释了为什么《BD/SP》在发行初期会出现各种“有趣”的BUG(这些BUG大部分已经在最新版本中得到了修复)。

但在实际玩《BD/SP》的过程中,我逐渐意识到一件事,那就是《BD/SP》的现状不能完全依赖于《ILCA》。 有一种被迫为神奇宝贝公司承担责任的暗示。

不过在“阴谋论”之前,我们先来看看《BD/SP》相比原作有什么样的进步。

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首先,对原始图形的综合改造就不用多说了。 我对这部分的感受因人而异,因为我喜欢原版游戏中像素人物和3D场景互动共存的感觉,所以《BD/SP》称不上是精美的全3D建模,这确实让我觉得有点不舒服,但同时又感觉游戏世界中的灯光、水波、雪花等效果确实有了肉眼可见的进步。 在某些特定场景中的“景深”效果可以给玩家带来相当不错的视觉体验——我是说,在自动忽略那些双头角色的前提下。

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当周围没有人的时候,照片看起来还不错。

但不知道这种“高清作品”是否就这么让人迷惑。 《BD/SP》甚至使用了从第三代到《剑与盾》系列中的小像素神奇宝贝图标。 高清。 现在,无论是队伍中的神奇宝贝,还是神奇宝贝中心的画面,还是保存界面,都变成了高清宝可梦,这难免会让系列玩家在前期感受到强烈的不协调感。

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从游戏的大致流程来看,我基本上看不出《BD/SP》和原版有什么区别。 不过,由于《BD/SP》的战斗环境是以“第八代”为基础的,其属性克制和宝藏卡姆的成长与原版所在的“第四代”有很大差距。 另外,战斗时“变异”的真人头身比例,所以如果只玩战斗,你不会觉得它和《剑/剑》有什么不同。 “盾”有很大的不同。 对于大多数玩家来说,这是个好消息。

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进入战斗后,角色会瞬间成长为真实比例

另外,在原版《精灵宝可梦:钻石/珍珠》游戏中,进入地下世界进行“宝藏挖掘”的系统在《BD/SP》中也得到了非常有用的增强,除了保留一些有趣的“宝藏挖掘” ”在原版游戏中。 除了“挖掘”小游戏外,制作团队还在地下世界中加入了一个巨大的空间,可以捕获稀有的神奇宝贝。 根据各个空间属性的不同,出现的神奇宝贝也不同。 除了简单的挖掘操作之外,它在提供更多变数的同时,还给玩家提供了原版没有的怪物寻宝(虽然大多数时候,不会给你太多惊喜)。

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现在,我们可以稍微回顾一下。 为什么说《ILCA》可能是无辜的,因为除了以上几点之外,《BD/SP》与原作确实没有太大区别。 神奇宝贝公司从一开始就需要的,很可能是一家能够快速制作出高清《钻石/珍珠》的CG公司。 一部分原因是由于玩家的强烈需求,另一部分则是为提供《精灵宝可梦传说:阿尔宙斯》铺平了道路。

如果你玩过原作游戏,你一定会对《BD/SP》最受诟病的问题之一印象深刻,那就是各属性神奇宝贝的比例。 而如果你没玩过,这也是一个非常容易理解的问题:在原版《钻石/珍珠》中,如果玩家没有选择序幕中的“小火猴”,那么他将面对除了接下来的比赛中的小火马。 此外,还存在没有“火系神奇宝贝”可用的困境。 整个天关山(雪山),你找不到超过三只的“冰系神奇宝贝”。 可能正是因为这个原因,后续系列作品大多对各种属性的神奇宝贝都采取了更加合理、平衡的处理方式。 分配。

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令人难以置信的是,《BD/SP》居然完全遵循原版中的神奇宝贝分配模式。 看看大业(火四大天王)手中的五只神奇宝贝,依然只有火焰猴和烈焰。 当马是火系的时候,我不小心笑出了声。

显然,《BD/SP》连原作的缺点都抄袭了。

但更有趣的是,《BD/SP》的制作方显然也意识到了这个问题的存在。 上一章我提到的“地下洞穴”在一定程度上缓解了这个问题。 玩家终于可以穿越“熔岩洞”,捕捉小马以外的火系神奇宝贝(尽管总数还是少得可怜),这也是我怀疑“ILCA”只是被迫背锅的原因之一。

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别说玩家了,就算是火系四王,也没有多少火系神奇宝贝可用。

除了原作中的缺陷之外,《BD/SP》中还有很多地方呈现出明显的“强行搬迁”迹象。

众所周知,最初的《钻石/珍珠》是任天堂 DS 平台上发布的第一款神奇宝贝游戏。 因此,它有很多受到DS限制或受益的技能。 最典型的就是上下屏的独特设计。

原版游戏中,机器下方屏幕是“四代”的重要道具“Poké Table”的显示。 通过点击屏幕,玩家可以使用超过20种便利的工具宝可梦,包括寻找隐藏道具、使用秘密技巧、追踪和连锁野生神奇宝贝等重要功能。

在这款游戏中,这些功能都被原封不动地保留了下来,但没有任何额外的适配设计,功能就显得极其繁琐和冗余。 如果玩家按下R键,右上角就会出现“小窗口”,点击这里会放大整个屏幕,然后就可以用摇杆模拟手写笔了,这是极其别扭的操作。

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大多数时候,它就像一块狗皮膏药一样粘在屏幕的右上角。

同样尴尬的是玩家对角色的移动控制。 由于复制了原网格格式的地图布局方式,原版《BD/SP》中存在的所有交互项都必须遵守“横竖”的排列规则。 不过,“得益于”现在游戏引擎的发展,玩家的角色在自由移动时可以进行360度的自由移动——但这样一来,就好像只有玩家来自另一个维度一样。

然而,这并不算什么。

360度移动的问题在于它违背了地图的交互逻辑。 这个问题最直观的体现就是,当玩家角色在只有一格的道路上时,角色会因为摇杆角度的轻微倾斜而“蹭墙”,从而影响角色的正常移动。 虽然不会影响游戏的正常进行,但时间一长肯定会影响玩家的心情。

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这款游戏中新加入的“神奇宝贝跟随”系统也因为上述问题而造成了不得不被推开的怪异情况。

所有这些机械“翻拍”都大大降低了“BD/SP”的整体体验。 不难想象口袋宝贝,从一开始,神奇宝贝公司对“钻石/珍珠重制版”的要求就是对图形进行小幅升级,这样不仅节省了重新设计的时间,而且不需要使用公司的任何资源。

但话又说回来,“还是玩原版比较好”真的能成为这款游戏的最终评价吗?

诚然,《BD/SP》是一部令人失望的重制版《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》评测,但如果跳出老玩家的惯性思维,它仍然拥有老版《神奇宝贝》系列的所有核心系统,并且继承了第四代的过时特征。一代。 但口味合适的优缺点与“翻拍”的结果无关,因为它们确实没有太大改变。

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毕竟现在我想回去玩DS时代的游戏。 且不说古老的硬件带来的障碍,就连传统的“像素”风格的画面也不是现在大多数 Switch 新玩家所能够接受的。 这是可以接受的。 在此背景下,《BD/SP》也可以成为他们了解以往《神奇宝贝》游戏的一扇大门。

如果有人问我《精灵宝可梦:晶钻/明珠》怎么样,是否推荐,我的回答很可能是:“不推荐,但还是可以玩的。”

当然,这样的最终结果或许只会将《神奇宝贝》系列推向下一个更糟糕的巅峰。

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